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スピーカー ダブルダッチだけでなく、どんななわとびでも音楽と一緒に跳ぶととても楽しいです。 リズムが取りやすく跳びやすくなることもあります。ここでは音を流すことのできるスピーカーについて紹介します。 スピーカーの種類 スピーカーには、100円均一で買えるものから数万円を超えるものまで色んな種類があります。 それぞれの用途にあったものを買うというのが大原則ですが、一つ注意しておくべき点があります。 それは、アンプ機能がついているかということです。 アンプ機能とは、音声を増幅させる機能のことで、なわとびに使うときには必須の機能です。 100円均一で売っているようなものはアンプ機能がついていないはずです。こういった製品は、例えば家の中でiPod等を接続して音楽を楽しむ、といった用途に使われるものだと思います。 アンプ機能がついているかどうかは、店員さんに確認するというのが一つですが、(充)電池や電源があるものはアンプ機能があるはずです。 購入するときの注意 ○充電式か電池式か 一般的には充電式のものの方が高価で重く、音が大きいです。電池式では必須の電池の入れ替え作業はありません。 長期間使う場合やパフォーマンスに使用する場合は充電式でも良いかもしれません。 電池式の場合は、エネループ(SANYO)やEVOLTA(Panasonic)などの充電池を購入して使用することをおススメします。 長い目で見たときの支出が抑えられるという点もありますが、いちいち電池を買いに行く必要がないのもいいですね。 ○音量 練習でのみ使用するのか、お客さんがいる前でのパフォーマンスに使用するのか、等を考えて必要な音量を考えましょう。 このとき、店員さんに用途を説明しておススメの商品を見せてもらった上で、購入する前に一度音量を自分でチェックすることが無駄な買い物をしないポイントだと思います。 ○iPod型かそれ以外型か 最近はiPodを持っている人がとても多いために、iPodのdocといわれる部分に接続するタイプのスピーカーが数多く販売されています。 しかし、そのタイプを購入することはあまりおススメできません。他の音楽プレイヤーと接続することが全くできないためです。逆にそれ以外型ではiPodに繋げて使うことができます。 以下では、管理人の周りで使われているスピーカーを紹介します。(注:あくまで参考に) VOX DA5/DA15 単二電池を使用するタイプのアンプです。私がいるサークルで練習から小規模なパフォーマンスにまで使用され、とても重宝されているアンプです。単三電池eneloopと、単三を単二でも使えるようにしてくれるスペーサーというものを使用しています。マイクを挿す所あり。 CRATE TX15 充電式で、鮮やかな黄色が特徴的なアンプです。これはストリートパフォーマンスでは定番だそうで、ストリートミュージシャンを始めとする色々な人が使っているのを目にします。マイクを挿す所あり。 BEHRINGER ( ベリンガー ) / EPA40 EUROPORT 充電式で、「100 人程度の観衆を前に行う公共演説などでの使用を念頭に置いて開発されています。」とのことです。関東の縄友が使っています。マイクを挿す所あり。 SONY アクティブスピーカーシステム SRS-T33 単三電池4本で動くもので、管理人が初めて買ったスピーカーです。実際はちょっと型番が違いますが、WEBで発見できませんでした。こんな感じのやつで、今でも使っています。とても軽いため、練習するときに重宝しています。 アクティブスピーカーシステム SRS-TD60 単三電池が何本かで動くもので、私がいるサークルの練習で使われているスピーカーです。実際あまり使ったことがないので分かりませんが、コンパクトタイプで練習用に使えるものだと思います。 一度ショップに行って実際に確かめるといいですね。練習用で使う小型のものは家電量販店で買えますが、大きなものは専門店に行かないとないと思います。 - このページの最終更新日:2010年07月11日
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新スレは魔法学校を舞台とした学園ものを想定しています。 そのため、個人間における戦闘は重要な要素となるでしょう。そこでシステムを考るためアイデアを募集したいと思います。 こちらからの要望 安価時に思考や戦術等のアイデアを駆使できること→逆にかっちりする必要はない。 魔法学校なので魔法の要素が多いこと ある程度の規模までの複数VS複数の戦闘が行えること メインのステータスになるためある程度の要素数があること 案 (細かな要素等、一つのことでもいいです。)
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Linuxでよく使うコマンド一覧 パッケージシステムとは aptの使い方 yumの使い方 パッケージシステムの パッケージシステムとは 追加のソフトウェアを導入したり、削除したりするのに使うシステム。 依存関係まで自動で調整してくれるので、個々のパッケージシステムでサーチ出来るものは ほぼ、何も設定しなくとも動くことが多い。(あくまで動作するだけ) ディストリビューションによってパッケージシステムは分かれている。 また、インストールや削除に関わるコマンドでは、管理者権限が必要なことが多い。 代表的なもの: Debian系=dpkg,apt RedHat系=yum FreeBSD=ports,packages aptの使い方(一部) Debian,Ubuntuなどで利用出来る。 apt-cache-- apt-cache search sl:slというパッケージを検索する apt-cache show sl slというパッケージ情報を検索する apt-cache showpkg sl slというパッケージ情報の依存関係を検索する apt-get-- apt-get install sl:slというパッケージをインストールする apt-get remove sl slというパッケージを削除する apt-get upgread パッケージのアップグレード yumの使い方(一部) Centなどで利用できる yum search sl:slというパッケージを検索する yum install sl slというパッケージをインストールする yum remove sl slというパッケージを削除する yum update パッケージのアップグレード yumでプロキシを指定する方法 /etc/yum.confをviで開く proxy=http //ccproxy2.kanagawa-it.ac.jp 10080 とplugin以下に書く(何処に書いても良い) sources.list aptでパッケージをインストールするときに、どこのサイトから落としてくるかを設定するファイル リポジトリを追加するのに利用する ubuntuの場合 /etc/apt/sources.list Centの場合 /etc/yum.repos.d/
https://w.atwiki.jp/kusatsu_speaker/pages/39.html
草津市に屋外スピーカーが1基増設されるそうです。 以下、平成28年度予算資料より抜粋。 設置から2年足らずで故障する脆弱なシステムを200万円もかけて増設するとは、一体どういう考えなのでしょうね。 一般的な感覚として、撤去に進むのなら理解できるのですが。 参考ページ → 2014年12月7日シェイクアウト訓練時にスピーカーが故障
https://w.atwiki.jp/yuina/pages/734.html
一生に一度のチャンスについて その名の通り、『誰にでも一生に一度だけ訪れるチャンス』の事 それは、好きな願いを一つだけ叶えてもらえるというもので、 その時期は人それぞれなのでいつ訪れるかはわからない しかし、この世界に生きているすべての人々に 一生に一度だけ、必ずめぐってくる事・・・らしい お試しについて 一生に一度のチャンスは、たった一回のお願いなので、失敗してしまう例も多い。 その為、お試しというものが用意されている。 しかし、これはあくまで「お試し」なので、数日(約一週間)の有効期限つき 化粧品のサンプルみたいなものと考えればいいそうです もし、お試し願いを行ってみて、そのままで良ければ、そのお試し願いのまま本願いにすればOK でも、もしお試し願いで願った事が違うと思ったり、ダメだと思った場合、違うものを言えばいい また、この『一生に一度のチャンス』を信じられない(信じない)人の為に用意されたという狙いもある為 ナビが説明に息詰まった場合、お試し願いをさせれば大抵は信用する。 お試し願いの有効期限は、 ひとつ目は、本願いを受理した時点。その時にお試し願いの効力はなくなる。 ふたつ目は、『お願い』を受理されなかった場合や、放っておく事で、一週間ほどで自然に効力を失う また、明らかに無茶な願いはスルーされる スルーされた場合、チャンス自体もなくなってしまうらしい。要注意 ナビゲーター チャンスシステムの案内係 チャンスの対象者に、チャンスを説明したり、チャンスシステムを滞りなく進行する役目がある。 ナビゲーターは順次交代制で各自に巡り、 願いを叶え終わった人間は、そのまま次のチャンス対象者のナビ役へと自動的になってしまう。 そして、次のチャンス対象者が願いを叶え終わってようやく役目が開放される これをリレーのようにくりかえすのである。 つまり Aさん(ナビ) ↓ Bさん(対象者:願いを叶え終える事でAさんのナビの役目は解放) ↓ Bさん(自動的にナビとなる) ↓ Cさん(対象者:願いを叶え終える事でBさんのナビの役目は解放) ↓ Cさん(自動的にナビとなる) ↓ Dさん・・・・・以下続く となる。 更に、ナビゲーターの役目を負っている期間は、ナビの人は特殊な状態にある。 具体的に言えば、他の人からの干渉を避ける為に、対象者以外からは完全に認識されなくなるのである。 ただし、透明人間になるというわけではなく、目に見えるけど誰からも意識されないという めっちゃ影の薄い存在のようなものになってしまう つまり、 Aさん(ナビ:影の薄い子) ↓ Bさん(対象者:願いを叶え終える事でAさんのナビの役目は解放) ↓ Bさん(自動的にナビとなる:影の薄い子) ↓ Cさん(対象者:願いを叶え終える事でBさんのナビの役目は解放) ↓ Cさん(自動的にナビとなる:影の薄い子) ↓ Dさん・・・・・以下続く こうなるわけです。 忘れる 全てが終わった時点で、関係者はその事を全て忘れてしまう。 手がかりや文字での伝達は一切不可能で、無駄な努力はしないように ※仮に言葉や文字で第三者に伝えようとしても、相手には意味が伝わらないようになっているようす もちろん、記憶の失った後の自分に、このチャンスシステムの事実を残す事もできない また、忘れるの周期として Aさん(ナビ:影の薄い子) ↓ Bさん(対象者:願いを叶え終える事でAさんのナビの役目は解放:Aさん全てを忘れる) ↓ Bさん(自動的にナビとなる:影の薄い子) ↓ Cさん(対象者:願いを叶え終える事でBさんのナビの役目は解放:Bさん全てを忘れる) ↓ Cさん(自動的にナビとなる:影の薄い子) ↓ Dさん・・・・・以下続く こうなるわけです。 つまり、願いを叶えたら、ナビの人は役目が解放され、チャンスシステムの記憶を全て失う ※誤解なきようにお願いしますが、忘れたからといってチャンス(お願い)が消えるわけではありません ※しかし、本人はチャンスシステム自体を忘れてしまう為、そのお願い自体が『チャンス』で得たモノだと判らないですが 補足 対象者が『一生に一度のチャンスシステム』について理解するまで、対象者はナビに引き付けられる。 本屋に行くはずだったのに何故か同級生の女の子の部屋にチャイムを鳴らしていた。というのもザラ 願いの方法 対象者のおでことナビのおでこをあわせ、対象者が願いを強く念じると発動するそうな。 もしも本願いをしなかったら 期限は約一週間ちょっとらしいけども、もしもBさんが本願いを決められず行わなかった。 或いは、ナビが『チャンスシステム』を理解させた後、わざと対象者から逃げて、対象者はお願いが出来なかった等、 何らかの理由で本願いを叶える事が出来なかった場合。 Aさん(ナビ:影の薄い子) ↓ Bさん(対象者:でもナビのAさんが逃げて願いが叶えられなかった!→また次の機会に) ↓ Aさん(ナビを継続する:影の薄い子) ↓ Cさん(対象者:願いを叶え終える事でAさんのナビの役目は解放:Aさん全てを忘れる) ↓ Cさん(自動的にナビとなる:影の薄い子) ↓ Dさん・・・・・以下続く となるようです。 AW的補足 サナララの世界観はあくまで『日常の中にあるちょっとした不思議な』世界ですので、 AW的な補足をいくらか入れないと恐ろしい事に 1.ナビは故意的に第三者を貶めたり攻撃を行ったりする事は出来ない 人間であろうと魔物であろうと、ナビの状態では剣を第三者に振るおうとしても 何故か剣は対象を傷つける事は出来ない。 これは、『他の人からの干渉を避ける為に、対象者以外からは完全に認識されなくなる』が、 大きく適用される為である。 これは、ナビが仕掛けたトラップや弓矢。投げ武器。魔法も適用される。 意識をそらす為にナビが大声を上げる等の行為は、サナララ本編でも効果なしとなっています 2.ナビは魔物からも認識されない ナビ状態であれば、魔物から襲われる事は無い というか、認識されず相手にすらされない(上記の通り、騒いだりしても無駄) つまり、1と2の補足を合わせれば、 『魔物から襲われる事は無い、絶対安全な状態である一方 魔物にも危害を加えることが出来ない状態である為、仮に一般人のピンチだとしても助ける事は出来ない』 となります。 3.ダンジョンに進入の際は、制限を受ける ナビはその無敵状態から、ダンジョンの探索が楽々スイスイになる為 どこのダンジョンに潜る際も制限を受ける(※危険区域も含む) まず、対象者と一緒でなければダンジョンに踏み込む事が出来ない。 ナビは元々の所持品以外は持ち運ぶ事が出来ない。 また、持ち物を譲渡する事も出来ない(※ナビに荷物持ちをさせる事は出来ない)。 ただし、許容範囲は曖昧だが、ちょっとしたものは容認されるらしい (例えば、ナビが対象者に食べ物・飲み物などを差し入れる。お宝をほんの少し持ち帰る等) フィールドや町は特に制限は無い ※2.ナビは魔物からも認識されない の補足 例え、魂を感じるちょっと特殊な能力を持っていたとしても、竜と人のハーフだったとしても、 鬼の長や狐の長。果ては何千年も生きてるツンデレロリ魔女だとしても さらに、機械や伝説に語り継がれる勇者だとしても そのうえ、聖術始祖の血筋を持ってたり、管理人の代行者だったり 属性の最高峰を司る精霊の方々や空間を越えて来てしまったなんちゃって妖精。悪魔とか天使とか、乗っ取られちゃった人型DOPなどなど 何一つ例外なくナビ状態の人を認識する事はできません(ォィ もっとサナララの一生に一度システムを正しく理解したい方は →是非サナララの購入 →ぷちファンディスクみたいなもの のサナララショートストーリーをやってみる(※これだけならエrは無いです) →ニコ動d(ry ※サナララ及びその設定周りに関しましてはねこねこソフトさんのサナララに既存し、一部説明を引用させて頂いてます ※あくまでファン行為なので、大目に見てくれるとうれしいな!(ェ
https://w.atwiki.jp/efsfvszion/pages/14.html
・勝利条件 相手の陣営ライフを0以下にした場合 もしくは 900達成時の戦力の多い陣営 ・禁止事項 時計やストップウォッチなどタイムを計る行為は禁止とします ・機体の英語表記 英語はA(アタック)が撃墜させた時の相手軍に与えるダメージを表しており S(シールド)機体耐久値を、H(ヒット)撃墜数を表しています 後で説明がありますが、撃墜させたらHを+1させたりして変化させてください ・昇進 敵機を撃墜し、ダメージを与えていけば戦果を上げたとみなし、昇進します 例えば、LV1ならH2つまり2機撃墜させると昇進します 昇進した場合それまでの受けていたダメージも回復し 新しい機体の耐久値になり、撃墜数もクリアされ0になります 正し、昇進の条件をクリアした時点で、 機体が大破してしまった場合は昇進せず、復帰扱いになります ・復帰 耐久値が0になった状態を大破とし、LVが1下がった機体に乗ることができます 撃墜された場合、LV2下がった機体からになります ・換装 戦場が移動する際に、今現在乗っている機体を乗り換える事ができます ただし、同じLVの機体、艦艇に限り、現在の機体状態のまま乗り換えになります ・誤表記時の扱い 01~10で撃墜もしくは大破しているのにも関わらず 表記間違いをしている場合はダメージはカウントしません ・最後に 開戦開始は説明及び、パイロットのエントリーも考えて 30から開始とし、それまでのダメージ、命中は無効とします 傍観している方いれば、実況と戦場終了時の戦況報告をお願いします 後、感想や意見を是非お願いします
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■アイドレス3システムについて 芝村 > さて。ようやく、アイドレス3らしさのかけらくらいは見せられそうだね。 芝村 > レイドの前に解説をきいてからでもいいと思うぞ。 芝村 > システム3の設計思想は限界突破だ。人間の限界を超えるのが目標になる。 芝村 > で、旧来タイプのやり方だとEX02相当の展開になる。 芝村 > これは別にプレイヤーが悪いとか、そういうわけではない。システム2に最適化された動きをしたというだけなんだが、システム3の正解はまた違う。 芝村 > ゲームシステムの外にある制度や組織というのも変えたほうが、ずっと楽になるね。 芝村 > より楽な進め方を模索するといい。といっても、ほうりだされたら途方に暮れるだろうし、旧来の組織の人やしがらみもあるだろうから、うまいところ変化していかないといけない。 芝村 > アイドレス1は共和国の時代であった。 2は帝國の時代であった。3はどうなるかはわからない。 芝村 > で。個人のレベルの限界突破はなにかといえば、一般的なアイドレスプレイヤーから見ると、もっとゲームに参加できるといいよね。それが限界突破だ。 芝村 > 限界突破した先が廃人という2の問題を超えて(笑) いけるといいね。 芝村 > ゲームにもっと参加できれば、アイドレスは楽しくなる。 芝村 > 一方でハードコアなアイドレスプレイヤーはもっとビッグチャレンジをさせたい。 芝村 > ハイリスク・ハイリターンだ。 アイドレスイズ心労。この楽しみは他では味わえぬ。 芝村 > 複雑怪奇な人間の集まりの中からどうにかこうにか問題を解決する組織、異世界を回すだけの合理的なシステムを作ったのは素晴らしい。ハードコアプレイヤーはこの点で実は大変に自慢できる。 芝村 > どんな自慢かといえば、例えば売れてる作品でログホラがあったりするわけだが、ハードコアなアイドレスプレイヤーなら、あれで提示されたあれやそれは既知の話だったろう。 芝村 > ようはお前さんたちは売れっ子作家の頭の中にゲームを通じて近づけたわけだ。一部については追い抜いている可能性もある。 芝村 > 異世界転生系ジャンルのものやネットゲーム系ジャンルでいえば、まあ、お前たちの方がずいぶん先にいってしまっている。 芝村 > 逆に言えばただの人間がゲームという体験で、ムーブメントの先にいることもできる。というわけだ。まあ、知ってたからといって商売にできたわけではないから評価としては微妙だが。 芝村 > そういう意味では戯言屋はアイドレス・ハードコアプレイヤーとして時代のその先にぶっ飛んでるわけだな。 芝村 > 今回はもっと先に行こうじゃないか。 何年先かわからんが、俺は人より遠く、先の未来が見てみたい。待ってても未来はくるが、自分で取りにいったほうが多分たのしい。 芝村 > 人類初の領域へ飛ぶ、ただそれだけのゲームシステムを設計した。まあ、設計が洗練されすぎて、どこがすごいのかわからんのはAマホも同じだが、なに。時代がついてくる。 芝村 > 報酬は何歩か先の未来だ。うまくやれば俺みたいにアイドレスの経験生かして小説にして売れるよ(笑) 芝村 > ということで、それではシステム3の話をしようか。 芝村 > システム3はまだ暫定運用なのでシステム2の複雑なあれそれを引きずっているが、単純にルールだけ見るとごくごく、簡単だ。 芝村 > やることといえば、基本的には戦力を集めて出す。それだけ。 芝村 > 必要な戦力は敵戦力の6倍や3倍を考えればいいんだから、まあ簡単だよね。 芝村 > アイドレスを長年遊んだ結果、資源(リソース)はたくさんあるから、これを順次動員すれば勝てる・・・はずなんだが、そこはそううまくいかない。 芝村 > うまくいかないのがゲームの醍醐味、うまくいかないのをうまくいくように工夫するのがゲーム性だ。これは覚えておいて損がない知識だ。 芝村 > この知識一つを体得するだけで、たいていの人間の人生は変わる。 もちろん、知ってると体得には大きな差があるけどね。 芝村 > システム3の場合、うまくいかないケースはこれまで何があったかな? 海法 > パワー不足。参加とりまとめの混乱。データ提出の混乱。等です。 階川雅成@玄霧藩国 > コンバートに関する個別対応案件の多さもネックだと思います 芝村 > パワー不足なのか、動員力不足なのかは明確にしたほうがいいね。 芝村 > コンバートまわりというのもざっくりしすぎているね。もっと正確な表現がほしい。 芝村 > さて。今出ている問題はアイドレス・システム3以前の問題だ。 (動員力のごたごたや質疑がゲームの醍醐味ではないという意味ね) ■ビジョン 芝村 > その上で、少しでもはやくアイドレス・システム3本来の領域にアクセスできるようにするために、少し考え方を教えよう。 芝村 > アイドレスは他のゲームと考え方がいろいろ違う。システム2とも違う。 質疑で追い込むのは2までの話。3ではいらないかな。 芝村 > とはいっても、EX02までの経験がないと何をいっても実感もなにもないだろう、まあ、是空の浮き方みたいになるから、まずは体験からしてもらった。 芝村 > ということで、まず戦力動員の考え方とその基本から。 芝村 > システム3では(2でも)数値は割と絶対的で、どうにもならん。 これはどういうことかといえば、数値が足りない時はどうしようもない。というわけ。 芝村 > 同調50が無理なら クリアできない! というわけだね。 芝村 > でもクリアしたい。どうするか。数値を+するための質疑を繰り返して特殊適用して小さく積み上げる・・・では、実は埒があかない。 芝村 > その方法では時間が無限にかかるうえに、効率が悪すぎるというわけ。 芝村 > 効率を抜本的に解決する方法は一つ。 まずは、アイドレス2からの基本、世界は広い、どこかにはいる。方式。 芝村 > 帝國はロッシだった(検索難易低い)けど、共和国はね、ここで躓いたから大変なことになった。 芝村 > では共和国はあきらめるべきかというとそんなことはなくて、次善の策があってなー。 芝村 > それがこれ ”コマンドリソース持ち”を探す。 アイテム持ちといってもいいけど。 芝村 > コマンドリソースで戦力10程度のものを5つ組み合わせれば戦力50だ。素の能力あればもっと低くていいのね。仮に25が素ならアイテム2、3個あればいける可能性がある。 芝村 > はるの馬とか、なんとかを使えばそれはそれでいけた可能性があるわけだ。 芝村 > まあ、温存言うても同調とか装甲とか、絶対使うやん? 温存は意味あるけど、使わないとないと同じだからね。 芝村 > 使用頻度高そうならすぱーと、使ったがいい。 芝村 > まあ、9コマンドリソースいっぱい使ってもいいわけよ。 そこまでアイテム持ちおるかはわからんが 芝村 > で。逆に言えば、出す戦力が決まっている前提では、質疑は極端に少なくなるはずなのね。 芝村 > 無限に大変だったのは最初の見込みがなかったせいだと思う。なんでまあ、今後は最初に見通しを立ててやったがいいよ。 芝村 > 結局作業を楽にするかどうかは、見通しがあるか、どうかなんよ。 海法 > タグを新しく与えた場合、どう、同調(とか)に使うかは、補足的に書いておいたほうがいいんでしょうかね? 芝村 > もちろん>海法 尋ねられた時に答える、あるいはそのための質疑をやる、でもいいけど 芝村 > 最初に見通しを立ててね。見通しが立たないなら立たないと最初に宣言して見通しを立てるところからだ。 芝村 > 見通し=ビジョンをもって指示がだせるか。それを覚えてね。見通しが周知されていれば無駄うちは減る。 鷺坂祐介@天領 > 例えば近距離戦の戦闘・装甲に効果があるアイテムを補正にせず、例えば装甲だけのタグ固定にするのが割ともったいなく感じたりなんですが、もう割り切った感じでやってた方がいいんでしょうか? 芝村 > 割り切っていい>はっきー 芝村 > タグは基本永続です。が、今回はEX03で終わりだから、使い切りと思って自由にやってよし 芝村 > で。みんなタグで夢が膨らんでるところ悪いが話すすめていいかしら。 芝村 > 次。コンバート周りの質疑はなんでもやっちまう必要はない。 ので、必要なものを必要なだけやるといい。見通しの中での自分の位置を把握して適した動きをする。わかる? 芝村 > 仕事でもなんでもそうだがビジョンを示せ。リーダーの仕事はそれで9割終わりだ。 芝村 > OK? 俺の言ってることの優先順位は 1、ビジョン 2.できるやつを人力検索しろ 3.コマンドリソースの活用 だ。 芝村 > 3に引っ張られすぎてそればかっかり考えても、それはスマートな解決でも楽な解決でもない。 芝村 > タグはいつでも決められるんだ。急いで決める必要はない。 他人任せでどうにかなるなら他人にやらせなさい。 芝村 > アイドレスで大切なのは、勝つことだ。 他はどうでもいい。 家内安全が一番。そうだろ。 芝村 > まずは勝つことを考えろ。花をもたせるのも活躍させてやるのも、勝ちが見えてからだ。 芝村 > アイドレスはそれでなくても賭けられているものが重い。プレイ時間とか思い入れとかな。そういうゲームでは、まず勝て。 芝村 > ゲーマーの基礎の基礎だ。そこは覚えておけ。 負けてもいい戦いは、負けてもいい。 芝村 > 次。今回11イベントあるわけだが、これが旧来の組織とかでやると、たぶんまとめ役が死ぬ。 芝村 > 昨日白石は危険な状態だった。まさいぬは死んだと推測される。 芝村 > 死者の塔を築くのがシステム3の目的ではない。 芝村 > そこも、もう一歩先にいこう。プレイヤーとしてもっと高度に、できれば全員がね。 以上
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最初はDebian lennyを使用していましたが今年の1月頃にメジャーアップデートがあって依存関係にエラーが出るようになったので自分で作り直して見ました。 Debian package以外のもの KDRIVE(Xサーバー) Debian squeezeにもXfbdevはありますがtslibがリンクされていないためザウルスでは使えなかったので自分でビルドしたものをファイルシステムに入れてあります。 ソースはDebian squeezeのものを使いビルドしただけです。 タッチパネル、キーボードを使用するには引数にそれぞれのデバイスファイルを指定する必要があります。/home/zaurus/.xserverrcを参考にしてください。 VNC VLC
https://w.atwiki.jp/kaiyuri/pages/26.html
絵 提出形式は、psd 一枚絵は800×600 立ち絵は左中右の3箇所、最大同時2キャラ表示 立ち絵サイズは検討中 シナリオ、スクリプト セリフは、下表示のウィンドウ形式 29文字×4行形式(うち上一行は名前表示) ゲーム画面は800×600 立ち絵は左中右の3箇所、最大同時2キャラ表示